高玩浅谈传奇部落邀请赛及未来比赛形式

时间:2016-04-11 00:00 作者:网络 手机订阅 神评论

新闻导语

留意:是观点,不是主张,因为我仅是作为一个骨灰玩家宣布自个观点,没有任何的指向性。说的直白一点,这仅仅谈资,切莫多想,不喜勿喷哦。1、传奇部落约请的赛制方式是约请4只在中国区都实力和名望兼备的部落,通过半决赛和决赛两轮BO1的竞赛决出冠军部队。竞赛方式为5V5的部落对战,十一本和

留意:是观点,不是主张,因为我仅是作为一个骨灰玩家宣布自个观点,没有任何的指向性。说的直白一点,这仅仅谈资,切莫多想,不喜勿喷哦。

1、传奇部落约请的赛制方式是约请4只在中国区都实力和名望兼备的部落,通过半决赛和决赛两轮BO1的竞赛决出冠军部队。竞赛方式为5V5的部落对战,十一本和十本必备,九本不定;阵型由各只部队自个预备并在赛前摆好,竞赛日只可挑选阵型而不能更改阵型;输赢首先由星数决议,星数相一起再看炸毁率,炸毁率相一起再看攻击时刻。

2、竞赛中的亮点,永远是三星!虽然竞赛中存在探路的状况,但在竞赛现场预备时刻有限的状况下,三星同本、尤其是三星十一本(为啥没有三星高一本?这仅仅在逻辑上存在也许性好吧^_^),依然存在很大的难度,往往仅是一个小的失误(比方炸弹开墙失利、王走偏)就会就义一次三星出手,而这也恰是三星为何是竞赛中毫无疑问的亮点的因素。但,仔细剖析,即使是三星,其难度和作用也是不同的。比方第一届竞赛中十一本女巫流三星全满十本,就如同当今版别女武流打杯三星全满十一本相同,虽在必定程度上反映了选手的高水平表现,但又是在预期以内的,并且更多的是版别强势军种碰到适宜的阵型后的可预期成果——就自个而言,我会鼓掌,但不会喝彩。可是关于第一届竞赛中的XC三星十一本,那就有必要给出满分的喝彩了!请留意前面一句话,“强势军种碰到适宜阵型”,这其实是线下竞赛三星的首要思路,但当时赛制下,阵型是由各个部队自个预备的,虽说是“八仙过海,各显神通”,但对竞赛来说,这在必定程度上短少了必定的标准性,而添加了一些随意性。作为一个休闲游戏,为了获得竞赛成功花费很多时刻去测试和预备阵型当然能够,但这么无疑在必定程度上降低了选手的表现力,因为选手不仅仅要思考自个的水平表现,并且还要为自个没有在赛场外付出额定时刻而承当输赢的本钱,这无疑是有悖于公平性和扮演性的。那么,如安在提高公平性的前提下确保或提高三星的扮演性质呢?

2、前面现已提及竞赛中阵型的影响,这儿继续进行愈加深化的剖析。记住第一届竞赛中老黑的九本阵型,用电塔制作了意外“惊喜”,而这种惊讶恰是线下CW竞赛招引眼球、制作噱头的卖点之一。这种惊讶的作用,其实是源于玩家对阵型设计和防卫战略的深化了解。举个简略的比方,传奇杯段进入全球前1000名后,自个简介页面中会显示全球排行,但此刻每打一轮(即从进入防卫护盾开始至在线时刻耗尽停止为一轮)的杯数存在很大的随机性,为了确保排行和杯数的上升(随着赛季的进行打杯玩家全体的杯数都在上涨,杯数不涨排行则退),防卫是很主要的环节,但防卫思路和阵型挑选是至关主要的,因为高杯的玩家很少犯错误,那么防一星、防两星甚至防三星都是会对阵型挑选、圈套设置、甚至部落援兵的挑选发生主要影响的,比方当今高杯流行的防卫思路即是防两星、城堡用全苍蝇来抵挡横行的“小旋风”(女武神流)。但,之前竞赛的阵型都是各个参赛部队自个暗里预备的,而观众无法看到这一点,竞赛也没有方式表现出来,那么怎么能够将这一点表现出来呢?在展示选手攻击才能的一起,展示选手关于游戏防卫的了解,这无疑也会添加游戏的精彩程度——就像NBA季后赛相同,终究的冠军不必定是攻击最强的,但必定是攻守兼备的,而这种赛制无疑是添加了竞赛的严重和剧烈程度。

3、LCI竞赛举行了两届,我都实时观看了竞赛,有一个感受是,在屏幕面前看竞赛并没有现场的严重氛围,这在必定程度上跟竞赛短少跟玩家的互动有点关系。有时有别的工作时,自个发觉如同也没有那么急迫的心境去追寻竞赛实况。这一方面是因为CoC的文明积淀缺少,但另一方面从世界杯竞赛的观赛体会中能够借鉴的一点,那即是让一般玩家也能有自个参加其间的趣味,这种趣味不必定是参加竞赛或在竞赛现场的那种热情,而是玩家是这个竞赛一有些的那种热情。这一点虽无法在赛制安排上表现,但在赛制安排上自个觉得也是有文章可做的。假如能够把“少乐乐”变为“众乐乐”,何乐不为呢?

4、在第一届约请赛中三星全满十一本的XC,我却是从前有些期待再次看到他的扮演,就如同期待在猴年春晚看到六小龄童的扮演相同。即使不是在某个部队中竞赛,那是不是能够参加一些扮演性质的环节呢?比方,作为最后决赛日的热身环节,大神选手扮演一场三星秀或黑三残,也未尝不是添加竞赛文娱性和观赏性的活动。CoC作为一款手游,其粉丝和玩家虽多,但堆集的游戏文明根基有限,短少尽人皆知的明星,就像没有魔兽争霸的Sky、没有DotA的2009、Pis、ZSMJ——这也是为何线下活动要靠“二林”这么的传统明星来招引眼球的因素。从迄今的线下活动看来,这种战略的作用是有限的,根本因素在于“二林”虽宣扬出了CoC的语境,但依然不是CoC这个圈子里的土著明星,其作为品牌形象代言很好,但短少与游戏中那种乐在其间的一般玩家的共识:比方打魔兽的都从前想过虐Sky,但现在玩CoC的想虐的是Nada、XC、猪猪侠,而不是二林。作为一名一般玩家,我却是更乐意看到一些能与我发生共识的内容,比方论坛和贴吧中一直如火如荼的部落和玩家的自我推广和宣扬。CoC游戏竞赛的剧烈程度跟别的电竞项目比较是有必定距离的,那么假如赛制能够避开为了竞赛而竞赛的设置、而安排一些添加趣味和开心的活动,无疑这个短板反而变成一种竞技竞赛中的休闲体会,这一点我信任大多数玩家也是脍炙人口的。

综上所述,我自个提出的一个赛制是:

1、约请的4支竞赛部队中要有上届竞赛的冠戎行(相似擂台的擂主),别的三支部队由玩家投票决议。虽然存在刷票的嫌疑,但主办方能够供给约请部队的名单,这么能够在必定程度上确保竞赛的质量。

2、除BO1的竞赛以外,决赛日当天参加明星选手(投票/主办约请决议均可,两届竞赛后有些选手也堆集了必定的闻名度了)的扮演环节(具体阵型能够由玩家选出,或许主办供给文娱/多见阵型)。这仅仅一个游戏,即使黑三了也说明不了啥,谁没有黑三过呢?^_^

3、竞赛阵型由主办方供给标准版(无圈套和电磁塔),在竞赛日当天现场由选手自个为自个的阵型设置圈套和电磁塔(思考到直播的时刻请求,阵型挑选和圈套设置能够在直播前完结)。竞赛阵型的数量多于每场竞赛需求的阵型数量(比方冠戎行要竞赛两场,那么每自个需求两个阵型,而主办方供给4个阵型)。主办方的竞赛阵型能够分为两个期间选出,第一期间是玩家投稿,并初步挑选;第二期间是主办方约请有些玩家(骨灰/闻名玩家、说明/大神等)投票,这么被约请玩家只知道自个挑选了哪些阵型,而不会知道主办方终究计票成果以及挑选的阵型。

4、赛制特色小结:竞赛阵型的标准化,添加了选手竞技的公平性和对抗性(有也许出现镜像阵型哦^_^),一起因为圈套和电磁塔的可操作性,而添加了不确定性和可观赏性。一般玩家在竞赛过程中有所参加,会添加对竞赛的爱好和重视度,一起也会看到自个投票发生的阵型,学习到攻击战略和打法,天然能从竞赛中得到更多的趣味;竞赛文娱环节的参加,添加了休闲氛围,也添加了一般玩家参加更多现场活动的也许。简言之,把游戏竞赛从“少乐乐”变成“众乐乐”。

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部落冲突

游戏类型:策略游戏

适用平台:ios/Android

游戏厂商:Supercell

专区编辑:Carl、煎饼

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